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HGUC1/144 キュベレイ 他の作品はコチラへ MG HG SD 現在の製作状況・製作のご依頼はコチラへ 製作状況 総アクセス数 - 今日 - 昨日 - 制作記 リバイブ版のキュベレイを使用し キャンディ塗装、オーロラコーティングなどを施し改修致しました。 あわせめ消し、ヒケ処理、ペーパー掛けなどの基礎工程は全て入念に行い、全塗装しております。 各所のディテールの彫りなおしを行い メタルパーツでの改修も行っております。 白く見える装甲はメタリック塗装を施した上で、オーロラコーティングをしています。 パール塗料の極小粒子を用い、レッド・ブルー・パープル・グリーン・ゴールドの混色・積層しました。 パープル・ピンクの部分はクリアーカラーを使用したキャンディ塗装です。 関節や腹部はゴールド・メタリックグレー系統で塗装を行いました。 それにあわせて、関節部のクリアランス確保なども行っております。 デカール類は全て水転写デカールを使用し、デカール軟化材で貼り付けています。 入念にクリアコーティングを行い、デカール浮きが極力起こらないよう仕上げました。 クリアーコーティング後、中研ぎを1回行い ガイアノーツ製の蛍光クリアーを積層、最後にクレオス製スーパークリアーⅡで仕上げました。 改修内容 あわせめ消し・段落ち処理 ヒケ処理・ペーパー掛け ディテール彫りなおし(0,15mm・0,3mm) メタルモールド バインダーなどにセカンドカラー追加 関節クリアランス モノアイのオーロラレンズ化 水転写デカール 中研ぎ キャンディ塗装 オーロラコーティング ■カラーレシピ 下地:ウィノーブラック ホワイト:スーパーファインシルバー→クリアーホワイト→上記のオーロラコーティング ピンク:スーパーファインシルバー→GXクリアピンク パープル:スーパーファインシルバー→GXクリアバイオレット+GXディープクリアブルー ブルー:スーパーファインシルバー→GXディープクリアブルー メタリック:スターブライトアイアイン ゴールド:スターブライトゴールド など ご覧頂き、ありがとうございます。 -
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キュべレイMK-Ⅱ(プルツー専用) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 417 AMX-004-2 図鑑:キュべレイMK-2[プルツー専用機]生産:キュべレイMK-Ⅱ(プルツー専用)兵器:キュべレイ/PⅡ - - 出典:機動戦士ガンダムZZ Height 18.4m Weight 57.2t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - キュベレイにプルツーを乗せて改造 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 B 消費 40 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 180 割引 - 耐久 500 運動 65 物資 280 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 飛行ユニット追加(キュベレイMKⅡ(プルツー専用機/ベースジャバー搭乗))100/600 特殊能力: サイコミュ搭載 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームガン 360 70 1-2 ビームサーベル 300 95 0-0 ファンネル 240 90 1-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ 移動 ○ ○ △ ○ ○ - - ○ 寸評:キュベレイにプルツーを載せて改造して作れる赤いキュベレイ。プル専用機との違いは運動性で3低く耐久で50高い。つまり通常のキュベレイより運動性で5低く耐久で100高い。攻撃面ではプル専用機と同じで通常のキュベレイよりかなり高くなっている。 実戦:ランクSプルツーを乗せると言うまでもないが強い。SアムロのSガンダムとSユウのEx-Sガンダムとほぼ互角。地形効果と手番が勝敗を左右する。Sセイラのνガンダム・Aとも引き分ける戦いを見せる。 うんちく等:プルツーがハマーン暗殺の為、コア3訪問時に使った。生身での暗殺が無理だった為にMSによる屋敷への直接攻撃切り替えるが、ゲーマルク、ガズアル、ガズエルと乱戦の中、ハマーンを逃してしまう。コロニー外に出て今度はジュドーと戦うものの、戦闘に気を取られている隙にネェル・アーガマのハイメガ砲に当たり大破する。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 グレミー軍がこれを生産してたけどなんだったんだろう -- 名無しさん (2009-08-18 15 31 14) 連邦がコルベット・ブースターを直接生産するようなもんで、COMにしか出来ない行動?なんじゃないだろうか 推測だが。 -- 名無しさん (2009-08-18 16 25 15) グレミー軍を相手にしたときは、プルツーはクインマンサに載っているせいか、よくダナ・キライが載っている。似合わない上に、機体の良さも引き出せてない…。 -- 名無しさん (2013-10-02 20 39 17) 直してくれた人ありがとう -- 名無しさん (2020-07-23 19 45 28) プルキュベのほうはハマーン乗せるか?の話題があったけど、さすがにこっちは運動性の観点から議論するまでもない感じかな…? -- 名無しさん (2020-10-24 19 03 15) Sのプルツーを乗せた場合、プル機と比べて運動性差は-7。耐久+50と運動-7のどちらを取る? -- 名無しさん (2023-09-14 21 21 17) 何故かCPUは青の部隊のオッサン連中を乗せてくる。あんまりプルツーが乗ってるのは見たことない。オールドタイプオッサン専用機 -- 名無しさん (2024-02-22 11 36 55) ゴッソリ削除されてる… -- 名無しさん (2024-02-22 12 25 34) 名前 コメント
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キュべレイ 刀将LV66 生産LV 木こり7 ハーブ採り6 狩猟7 農作業55 釣り78 斧造り60 料理80 盾造り91 剣造り67 大老LV60 洋呼? 生産LV 木こり96 ハーブ採り9 釣り4 狩猟134 鉱石掘り30 農作業132 衣造り91 帽子造り80 靴造り96 手袋造り97 皮鎧造り75 機織り138
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作品枠 機動戦士ガンダムZZ パイロット エルピー・プル コスト 2000 耐久値 600 形態移行 ニュータイプ能力 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:6NT能力時:8 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM サイレント・ヴォイス 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 8 80 高性能なBR 連動 ファンネル【射出】 (9[100]) 20[] メインに連動して射出ファンネルの弾数を1[2]消費 射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 121 単発強制ダウン 格闘CS ド・ダイ改 呼出 - 106 敵に向かって突進させる Nサブ射撃 ZZガンダム 呼出 2 22~120 照射ビーム レバー後サブ射撃 90 サーベル薙ぎ払い レバー前サブ射撃 ガンダムMk-II 呼出 70 斬り抜け レバー横サブ射撃 65~137 BR3連射 特殊射撃 ファンネル【設置】 9[100] 3基射出を1[2]セット弾数不足時は発動不可NT能力中は弾数とリロード時間増加 特殊格闘関連 名称 弾数 威力 備考 特殊格闘 ニュータイプ能力 100 - 覚醒中または耐久値一定以下で永続強化再入力で専用武装を使用可能 N特殊格闘 ファンネル【並列】 ([100]) [24(1hit)] 横一列に発射 前特殊格闘 ファンネル【拡散】 3Way 横特殊格闘 ファンネル【連射】 その場から連射 後特殊格闘 ファンネル【収束】 1点に集中攻撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNN - 210 新規格闘。4段格闘 前格闘 サマーソルト 前 - 80 受身不可 横格闘 右薙ぎ→左薙ぎ 横N - 125 新規格闘。多段ヒットの2段格闘 後格闘 斬り抜け 後 - 75 キャンセル元豊富な斬り抜け1段 BD格闘 突き BD中前 - 100 伸びが良い 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ファンネル【最大射撃】 1 //253 当たり方でダメージ変動 []はNT能力発動時。 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 【格闘CS】ド・ダイ改 呼出 【サブ射撃】ZZガンダム/ガンダムMk-II 呼出【Nサブ射撃】ZZガンダム 呼出【ハイ・メガ・キャノン】 【前サブ射撃】ガンダムMk-II 呼出【斬り抜け】 【横サブ射撃】ガンダムMk-II 呼出【ビーム・ライフル】 【後サブ射撃】ZZガンダム 呼出【薙ぎ払い】 【特殊射撃】ファンネル【設置】 【特殊格闘】ニュータイプ能力 【特殊格闘中特殊射撃・特殊格闘】ファンネル【特殊格闘中N特殊格闘】 【特殊格闘中前特殊格闘】 【特殊格闘中横特殊格闘】 【特殊格闘中後特殊格闘】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】サマーソルト 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ 【後格闘】 斬り抜け 【BD格闘】突き 覚醒技【覚醒技】ファンネル【最大射撃】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】キュベレイMk-II(プル) 外部リンク コメント欄 概要 ネオ・ジオン軍のクローンNT「プルシリーズ」の素体エルピー・プルが駆る黒いカラーのキュベレイのマイナーチェンジ機。 ハマーンのキュベレイに匹敵する戦力の開発のために量産を視野に製造され、一部はデチューンも行われている。 時限強化によって解禁されるループ降りテク挙動を強みとした射撃寄り万能機。 エクバ2で暴れた影響でクロブでは作品通してお仕置きを受け使用率も最下位をキープしていた。 本作では耐久値が実質下方で復活持ち並みの低耐久の代わりに覚醒中及び体力一定以下での永続換装&格闘の強化と、全盛期に迫る爆発力を得た。 ただ一点注意が必要なのがファンネルが撃ち切りリロードに変更された点。 とはいえ通常時は撃てない時間があるものの全弾リロードは4秒と前作より短くなり、NT能力時も発動や覚醒ごとに回復し撃ち切った頃には時間切れのため普段はほとんど気にならない。 この仕様変更が一番響くのは永続換装後。時限強化で換装していた時とは異なり弾切れが起きるようになってしまい、弾数が多い分4倍以上の長大な撃ち切りリロードが待っている。 永続換装したからといって決してオラつける訳ではなく、ファンネルの弾数管理を行いながら緩急付けた立ち回りが要求される。 リザルトポーズ 通常時:右手を腰に当て、左手でVサイン。 覚醒時:画面が暗転し、オーラを纏って両腕を突き出しながらファンネルを周囲に展開する。 敗北時:四肢を失い漂う。第36話でサイコガンダムMk-IIに捨て身の攻撃を行った後の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 メイン射撃 連動してファンネルが1基(NT能力中は2基)発射されるように変更。ファンネルの弾数を消費。 特殊格闘 覚醒中及び耐久値239以下で常時発動状態に。 ファンネル攻撃(メイン連動/特殊射撃/NT能力中特殊格闘) リロード方式変更(常時1秒1発→通常時撃ち切り4秒。NT能力中撃ち切り18秒)。弾数が足りない時にはモーションが発生しないように変更。 N格闘 4段格闘に変更(累計132→210) 横格闘 2段格闘に変更(累計84→125) 【NT能力発動時】 ファンネル攻撃(メイン連動/特殊射撃/NT能力中特殊格闘) 弾数増加(80→100) 覚醒技 入力時のNT能力発動廃止(覚醒時点で強化状態に入るようになったため) キャンセルルート 【共通】 メイン→各サブ、特射、特格、後格 射撃CS→特射、後格 格闘CS→メイン 各サブ→メイン 特射→メイン、強化時各特格、後格 【強化時】 各特格→メイン、各サブ、特射、後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン 射撃機相応の威力高めのBR。 今作からファンネルの弾がある場合連動してファンネルを1基(NT能力中は2基)射出しビームを撃つようになった。ファンネルの挙動はまんま過去作にあった単発撒きで、相手の近くまで飛んでいき攻撃を行う。 連動ファンネルはちゃんと特射の弾を消費するのでメインを撃つ時はそっちの残弾にも気を配ろう。 メイン空撃ち時はファンネルは発射されない。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 常時 3秒 ビーム 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 よろけ ┗連動 特殊射撃と共通 ビーム 94[](55%) 20[](-15%)[*2] よろけ 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 両腕を突き出してビームガンを二発横並びに発射する。 直撃で強制ダウンを取れるが、判定は分かれており、片側のみ当たると通常ダウン。 特射へのキャンセルで降りテクとなり、生時の重要な自衛手段となるが、ファンネルの残弾がが二発以下の場合特射が出ず降りられないため、残弾管理に注意が必要。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 ビーム 121(40%) 71(-30%) 6.0 3.0*2 ダウン 【格闘CS】ド・ダイ改 呼出 ちょこんと飛び退き、百式などと同様のド・ダイ改を発射する。 弾速が遅く、中距離で弾幕として使用するのは難しく、メインからの追撃も距離によっては間に合わない。 だが、弾の判定が大きく近距離で擦るように放つと回避が難しい。 その為、格闘で詰め寄られそうな時や、起き上がりにリバサ気味に撃つと強力。 特に生時はサメキャンを使い切ってしまうと自衛が難しいため、サブのリロード中に攻め込まれそうな時は溜めておくと吉。 また硬直は長いがメインCもあり、ヒット後メインで追撃しながら降りることができる。 チャージ 格闘CS 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 弾頭 アシスト 実弾 85(70%) 85(-30%) 爆風 アシスト 実弾 106(60%) 30(-10%) ダウン 【サブ射撃】ZZガンダム/ガンダムMk-II 呼出 ガンダム・チームを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで4種の動作を使い分け可能。 いずれのコマンドもアメキャン落下対応。 2種類の機体を併用できるアシストの常でリロードが長く、生時の試合の要となるため安易に垂れ流さず撃ちどころを考えて使おう。 リロード 属性 撃ち切り/15秒 アシスト 【Nサブ射撃】ZZガンダム 呼出【ハイ・メガ・キャノン】 ZZガンダムがハイメガキャノンを放つ。 プレイアブルより細く、ダメージも控えめ。置きゲロビとして使えなくもないが、貴重な降りテクを消費して撃つには少し心許ない。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 照射ビーム 120(15%) 11(-5%)*17 ダウン 【前サブ射撃】ガンダムMk-II 呼出【斬り抜け】 ガンダムMk-IIがスタン属性の斬り抜け1段。 本機は高誘導武装が少ないため、強化時の弾幕に混ぜるといやらしい当たり方をすることもある。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 格闘 70(-%) スタン 【横サブ射撃】ガンダムMk-II 呼出【ビーム・ライフル】 ガンダムMk-IIがビームライフルを3連射。 よくある弾幕アシストで特筆すべきこともないが、弾幕機体である本機とのシナジーは高い。 自衛にも強化時の弾幕強化にも使いやすいが至近距離では機能しにくいため、中距離では基本これを選択しよう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 137(10%) 65(-30%)*3 よろけ 【後サブ射撃】ZZガンダム 呼出【薙ぎ払い】 ZZガンダムが現れてビームサーベルを薙ぎ払う鞭系武装。 プレイアブルの特格格闘派生。 単発強制ダウンだが、一般的な鞭より範囲は狭く、上下への食いつきも弱い。 呼び出しからブースト盾で格闘迎撃には使えるが、これを外すとその後のフォローが困難。 自衛の最終手段としては使えるか。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 格闘 90(-%) ダウン 【特殊射撃】ファンネル【設置】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り 4秒[撃ち切り 18秒] 実弾/ビーム (%) 足を止めずにその場で設置した3基のファンネルからビームを射出。 ビームの誘導はあまり強くなく標的へ収束する。 移動撃ちが可能で、振り向きメイン→特射で自由落下に移る。 移動しながら使うと自機と離れた場所からビームを撃つため、メインや更なる特射と併せてのセルフクロスも出来る。 また、自機の向きに関係なく使えるため、逃げ撃ちや迎撃に使うことも可能。振り向き撃ちがないのが嬉しい点。 この機体は両形態共通して基本的にこれ最も主要な落下技となる。 1回の入力でファンネルを3基設置するので実質的な弾数は3発。 特格終了時に弾数が回復するとはいえ、やはりこの弾数は心細い。今作から撃ち切り4秒でリロードするようになったのは有難い。 ただ、同時にメイン連動ファンネルでも特射を消費するようになったので残弾が2発以下になり特射が不発するという状況が生まれた。当然落下移行もしないので敵を捌く時にやらかすとピンチを招く場合も。 弾数が端数の時はさっさとメインで撃ち尽くしてリロードさせる癖を付けておきたい。 特格発動中は撃った後にファンネルがその場に留まり、ビームをもう1セット撃つ。 【特殊格闘】ニュータイプ能力 時限強化武装。発動すると機体が紫に発光しファンネルが周囲を浮遊する。 機動力が強化され特殊格闘によるファンネル攻撃が解禁となり、後述のファンネル用武装ゲージに切り替わる。 今作から耐久239以下及び覚醒中は強化状態を維持し続けられるようになった。 持続 クールタイム リロード 属性 効果 16秒 5秒 15秒 時限強化 【特殊格闘中特殊射撃・特殊格闘】ファンネル 強化中は弾数が100となる。 前作よりは多少弾数に余裕があるが撃ち切りリロードかつリロード時間がやや長い。 永続前は強化時間の都合でほぼ無視できるが、永続移行後はこの武装が無い状態しばらくは強化形態とは思えない貧弱さとなってしまう。 永続中は弾数消費の激しい特格→特射のループは控えて弾数を温存し、それでも弾切れになった場合は他武装で誤魔化すか自機及び味方のS覚醒による補充でどうにかしたい。 リロード 属性 特殊射撃と共通 ビーム 【特殊格闘中N特殊格闘】 ファンネルを横並びに8発撃つ。 強化時の後特格と違い収束しないため、近距離での引っかけに使う用…だが範囲が狭く、左右の打ち分けも無いため期待値は低い。 至近距離での引っ掛けも後特格の方が使いやすい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【特殊格闘中前特殊格闘】 ファンネルを3wayの2連射でばら撒く。 見た目は派手だが、無誘導かつビームが細いためやや使いにくい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【特殊格闘中横特殊格闘】 真横に設置したファンネルからビームを3連射する。 そこそこ誘導し持続時間も長いため、近距離で横方向に動きながら大量に設置すればオールレンジ攻撃のように多方面からのファンネル攻撃を展開できる。 中距離以遠で撒いても誘導を切られなければしっかり追尾するため強化中特格の中では最も使いやすい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【特殊格闘中後特殊格闘】 ファンネルを横並びに8基並べ一斉発射する。 N特格と違い、こちらは敵機へ収束する。 誘導性能はやや弱いが弾速が早く、慣れれば着地どりにも使える。 能動的に当てる武装が少ない本機ではこれを使いこなすことでダメージレースをより優位に運ぶことができる。 また銃口補正も強力で、迎撃から起き攻めまでこなせるようになるため、しっかり使い込んで当て感を覚えよう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル サーベル二刀流で左袈裟斬り→右袈裟斬り→縦回転斬り→X字斬りを放つ4段格闘。 本作では4段格闘に大幅刷新。射撃始動から出し切るだけでまとまったリターンが取れる火力択になった。 またダウン値が低く、そうそうないが生当てに成功した場合、N出し切り→N出し切りと繋ぐことで250を超えるダメージを出すことができる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 左袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) ┗2段目 右袈裟斬り 112(65%) 70(-15%) ┗3段目 縦回転斬り 162(53%) 40(-6%)*2 ┗4段目 X字斬り 210(%) 90(-%) 【前格闘】サマーソルト サマーソルトで敵を蹴り上げる。 生当て性能は低いが貴重な打ち上げ手段。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 サマーソルト 80(-20%) 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ 右手の三つ叉サーベルで右→左の順に薙ぎ払う多段ヒット2段格闘。本作より2段目が追加された。 打ち上げダウンになったことで追撃しやすくなっている。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 57(80%) 30(-10%)*2 よろけ ┗2段目 左薙ぎ 125(65%) 30(-5%)*3 ダウン 【後格闘】 斬り抜け 両腕を交差ながら踏み込み、斬り抜ける。 発生判定ともにバランスよくまとまっており、各種射撃からのキャンセルルートが豊富で、至近距離で不意打ち気味に放つと強力。 ヒット時はスタンするため、N格でダメ伸ばしor前格で打ち上げor降りながら離脱など、状況次第で追撃を使い分けよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け 75(-20%) 【BD格闘】突き 三又のサーベルで突き攻撃を行う。 判定はそこそこだが特格ループが立ち回りの主体である本機ではコマンド的に出しづらく、伸びも並程度であるため使いにくい。 封印でも問題ない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 100(76%) 18(-4%)*6 ダウン 覚醒技 【覚醒技】ファンネル【最大射撃】 右腕からビームガンを3連射すると同時に円形に並べたファンネルを順次発射する。 全てのビームが敵機へ収束するため引っ掛け性能は低く、足もビタ止まりするためブッパ性能は低い。 今作では時限強化への移行も無いため、確定所でもなければ基本封印で問題ない。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「誰にも、邪魔なんてさせないんだ!」 覚醒中は常にNT能力発動状態に移行する。 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減 -20% 射撃機ではあるもののS覚醒との相性が悪いことや、格闘が新規のものになったことでまとまったダメージを取りやすくなった。 後格の伸びが強烈になり、生当ても狙いやすくなる。 また、特格ループに各種格闘を混ぜることでより変則的な動きをすることができるため、選択肢としては悪くない。攻めが求められる編成で。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -15% 元よりキャンセル落下を回し続けて立ち回る機体であり、リロード加速も100発ものファンネルを撃ち切る前に覚醒が終了という展開を考慮すると覚醒リロードだけで事足りるともいえる。 今作追加のメイン連動ファンネルを擦りに行く手もあるが、それが通用しなければ残る恩恵に乏しく候補外となる。 むしろ僚機の弾数を回復する新効果を利用して相方にこそ使って欲しい覚醒。 Vバースト ブースト軽減 -20% 機動力が上がるとはいえ、攻めの基本である特格ループには恩恵が少なく、コマンド的にブーストダイブの暴発を起こしやすいため、相性はかなり悪いと言える。 Cバースト 防御補正 -20% 他の覚醒強化の恩恵がやや微妙かつ、覚醒に求めるものが強化状態の移行及びファンネル補充程度なので、後衛が許される編成なら有力候補。 半覚抜けで危機を離脱し、そのまま永続強化に入って戦えるのも大きいポイント。 戦術 耐久減少で永続換装に移行するという一見かなりの強化を貰ったように見えるがそれは早計。 バランス調整の兼ね合いでファンネルが撃ち切りリロードに変更されたため、永続換装後もファンネルのリロード待ちの時間がしっかり作られている。 しかも永続換装後は特射と特格のゲージが統合されてしまうので、特格リロード中はメイン連動ファンネルも特射も使えなくなってしまう。 このため永続換装後のリロード中は、生時のリロード待ち以上にやれる事が限られている。 放置も集中砲火も怖いので、ここをどう凌ぐかが現在の黒キュベ最大のポイント。 幸いにも機動力強化は恒久的に得られるので、逃げ回る事に徹するならそこまで難しくはない。 結局は永続換装を手に入れた所でキュベレイMk-IIのやる事は一貫して「特格ゲージが貯まるまで待って、貯まったら攻める」という事に変わりはない。 俯瞰的かつ計画的な運用が求められるので、しっかり手懐けて安定した存在感を出していこう。 対面対策 時限強化機であり、最も警戒すべきはやはり強化状態の強烈なファンネル攻撃。 まず、この機体のファンネルが機能しやすい距離は近距離であり、強化状態のキュベレイに近距離戦を仕掛けると常にファンネルに囲まれながら戦うこととなるためかなりリスキー。 というのも主要行動である特格ループは延々と誘導を切りつつ、弾がある限り無限に降りながら弾幕を形成しているわけであり、並大抵の攻撃はまず当たらないためである。 攻撃を当てようと躍起になり、ブーストが苦しくなってきたあたりにファンネルが1発でも掠ると、後続の攻撃もどんどんヒットしまとまったダメージを取られてしまう。 反面、特格ループ中はドダイを貯められないので、強力な格闘を持っていて至近距離まで寄ることができれば格闘を振ってみると意外と当たる。 また、前述の通り中距離以遠では特格ループが機能しにくい(囲まず、ただの誘導武装となる)ため、ある程度距離を離せば大した仕事ができず、そのうち息切れするので攻め込むチャンスが生まれる。 僚機考察 適した僚機 時限強化機の隣恒例の前衛が張れる3000コスト。 その上で今作から味方の弾数を回復させられるようになったS覚醒との相性が良い機体がベスト。 永続中に上手く覚醒をやりくり出来ればエクバ2の脅威の再来と言える援護力の高さを発揮出来るだろう。 適さない僚機 相手に張り付く格闘系機体全般。 ファンネルによる誤射がどうしても避けられず、援護のつもりでもかえって利敵効果になってしまいがち。 闇討ち志向の低コ格闘機との相性は致命的に悪い。誤射しないことを祈りつつタゲを集めることに専念しよう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 鉄板。ほぼこれ1択。 前線を張りつつ射撃戦主体で戦えるS覚醒適性機として、例えばペーネロペーは弾幕の嵐で優勢を掴みやすい。 2500 厳しめ。前衛が出来る機体でも、ガツンと仕掛けたいそれらとリロードを待ちながらゆっくりしたい黒キュベでは相性が悪い。今作特有のコスパの悪さも懸念点。 無視されずに恒常的な射撃戦をお願いしようにも性能が足りず負担が大きい。 2000 いつもの事故編成。今作では低耐久となったため持久戦にもリスクが生じるようになってしまった。 とはいえ元々出来ることが少ない機体なので、ビビって下手に動くよりは相方がやりたいことを引き出せるようなポジショニングを心がけたい。 1500 とにかく攻めたい1500と、じっくりやりたいが要所では濃密な弾幕を張れる黒キュベなので、 タイミングを合わせさえすれば持久戦に持ち込める。 よって格闘機ではなく射撃択のある万能機に2落ちコースを担当してもらうのがベスト。 最初からタイムアップを見越した消極的な物量戦を展開し、焦った相手にファンネルを刺すなどしてコスパ勝ちを目指そう。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2024/04/24 ~ 2024/05/23 プレイヤーステッカーGETガシャ第2弾 チャレンジミッション 【機体ミッション】キュベレイMk-II(プル) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:582戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ キュベレイMkIIプルキュンキュン 10000 コメントセット あたしは[ジュドー]と遊んでほしいだけなのよ 15000 称号文字(ゴールド) お風呂好き 20000 スタンプ通信 プルプルプル プルプルプル〜! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) お風呂好き 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイMk-II(プル機) part.1(過去ログ) したらば掲示板 - キュベレイMk-II(プル機) part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 耐久低下で常時強化になっていて草 バ2で大暴れして、クロブでおしおきされて見なくなっていたら いつの間に -- (名無しさん) 2023-07-15 23 16 35 メイン連動ファンネルって生時もあるよね? -- (名無しさん) 2023-08-03 01 33 26 メイン連動は通常の時1つ、強化時2つ -- (名無しさん) 2023-09-28 19 32 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:AMX-004-3 QUBELEI Mk-II 通称:赤キュベ パイロット:プルツー コスト:2000 耐久力:520 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 7 80 高性能な射撃ビーム。発生が早く射角も広い CS ファンネル ビーム・ガン一斉発射 - 137~155 前作黒キュベのアシストと似た感じファンネル部分とBG部分どちらかが先に当たるかでダメージが変動 サブ射撃 ファンネル 20 30 ファンネル3基発射。サブ押しっぱなしでその場に滞在ボタン離してから発射 特殊射撃 ファンネル (20) 30 停滞ファンネル発射ハモニカ砲を平行等間隔にした感じ 格闘 ファンネル (20) 30 ファンネル3基発射 特殊格闘 ファンネル斉射(包囲) (20) 30 敵機を9基のファンネルで包囲した後、一斉射撃 モビルアシスト バウ(グレミー機) 5 73 プル機よりも若干追尾性が高い スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 EXPアップ+ 戦闘後の獲得EXPが大幅アップ 初期 - クイックリロードα リロード時間が減少 4 味方全員 射程拡張α 有効射程距離が2倍に拡大 8 味方全員 全性能強化LV.3β 全性能が大幅アップ 14 同タイトルMS 不愉快なヤツめ! 攻撃力が超大幅アップ 19 射撃特化型 【更新履歴】新着3件 10/03/30 整理 10/01/21 コンボ、その他を加筆修正 09/11/09 細かい修正点を加筆 解説 攻略 サザビー、アカツキ(シラヌイ)に続くコスト2000帯のファンネル機。 常に9基のファンネルを身に纏う純粋な射撃機体。 格闘が存在しないため、当然ながら近距離で戦い抜くことは不可能。 かといって遠距離で脅威となる武装があるわけでもない。 よって必然的に近づいてくる相手をいなしながら中距離で丁寧に着地をとっていくという戦い方しかできない。 耐久力は2000コスト帯で最低から2番目の520。機体サイズがやや大きめなので注意。 機動性に関しては、ND速度は並だが、ジャンプの上昇速度・持続がかなり優秀。この機体のフワフワは特筆に値する。 フワフワを生かして滞空時間を伸ばし、着地取りを優位に運ぶよう心がけよう。 ちなみに赤ロックはかなり長い(F91Vモード、ゼロカスタムと同じ)。 ファンネルのリロード速度がとても遅いという欠点がある。そのリロード速度はなんと1発/6秒。 ファンネルは1回につき3発以上消費するため、これはかなり遅いものである。 普通に戦ってると落ちるまでに2~3発分しか回復しないので、白黒キュベレイのようにファンネルを主力にした戦い方は不可能。 リロードは遅いが、サブ射など要所で痒いところに手が届くような性能の攻撃が多いため、 勝つためには丁寧に生かしていかなければならない。 有する武装の中で唯一高い性能を持つのが射撃CS。 これは展開されているファンネルをBRと共に斉射する攻撃だが、ファンネルの弾数は消費しない。 ダウンが取りやすく下射角が優秀で、フワフワメインの戦い方にマッチする。 全体的に使用感が淡泊で、「BRとCSで着地狙いつつフワフワして、相手が近付いてきたらアシストやサブ射で迎撃。」 という一文でほぼ戦い方に説明がつく。 様々な不足点から総合的な評価は低いが、まったく勝てないという機体でもない。 前述したとおりフワフワ性能と赤ロックは優秀なので、読み合いに勝てればちゃんと役割をこなすこともできるだろう。 黒キュべにも言える事だが判定が大きく貫通しない射撃は展開してるファンネルによって防げる事が多い。(ナタクのメインなど) 格闘がなく、丁寧に着地をとらないと絶対勝てないなどの諸事情から、 突っ込みグセのあるプレイヤーを矯正して中級者の階段をのぼらせるには最適の機体でもある。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ハマーン機・プル機と同じく手首から発射するBR。 2000機体相応のBRで、発生は破格の最速クラス。 格闘武装がないため、他の機体に比べ依存度が非常に高い。 弾数は7発あり、リロードも平均的なので弾切れは少ないと思われがち。 だが、本機体において唯一弾数がまともに回復する武器で唯一の手数となる武器であるため、かなり重要な役割を担っている。 気軽にBRを使っていると、あっという間にズンダすらできなくなる。 弾切れすると致命的なまでに手数および自衛力が大幅に低下するので、可能な限りCSで代用する必要がある。 射角は手首から発射する都合上かなり広く、下方向、左右方向共に良好。 そのためBD性能と相まって上から攻めやすい。 【CS】ファンネル ビーム・ガン 一斉発射 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 0%(-16%×2/-10%×9)] ビームガン2発とともに、自機周りに停滞中のファンネルを円状に展開し集束するように撃つ。 この機体の主力武装。 ファンネルを使う攻撃だが弾数は消費しないので、ファンネルの弾数が0でもしっかり全ファンネルからビームが出る。 中央のBRがhit後強制ダウン。NDが早すぎるとBRが発射されない。 格闘等でファンネルが送られている場合は残り全てで撃つ。全て送られている場合はBRだけが出る。 使用感ははF91のヴェスバーCSに似ている。 発射前に少し浮き、発射時に少し反動で後退する。タイミングが合えば横からのBRぐらいなら避ける事ができる。 基本的にチャージ状態にしておき、相手の硬直を狙う。 ちゃんとしたダメージを奪う意味でも、各種武装の弾切れを防ぐ意味でも、CSの役割は大きい。 硬直を丁寧にこの武装で取っていけばダメージレースにも負けにくい…というか、そうしなければまず負けてしまう。 射角・誘導・弾速は良好なのだが、発射までに若干の溜めモーションがあり、そのために命中率が微妙なものとなっている。 移動中の相手には、まず当たらないと思ったほうが良い。また近すぎても安定しない。 また発射後はファンネルが停滞状態に戻るまでに若干時間がかかる。この間はサブ射などが使えないことにも注意。 射角の広さから、赤ロックならほぼ真下にいても当てられるのだが、外れた場合、相手の傍に落ちてしまうリスクの方が大きい。 なお、空中の相手に下から当てるときりもみで吹っ飛ぶ為、長い時間拘束できる。 特殊格闘でファンネルを送った後、ロックを変えて放すと擬似マルチロックになる。 ただしその場合はファンネルの弾数をきちんと消費してしまうので、暴発させないよう注意が必要。 CSでファンネルの弾数を消費しないのは、あくまで自機周辺にあるときだけと覚えておこう。 余談だが、CS→メインで大型ボス機体を簡単にダウンさせることが出来る。 CS→ND→メインでボスがダウンしてる間に、CSを溜める。そしてCS→ND→メイン、ボスがダウン…という具合になる。 が、同じようなことが可能なサザビーやユニコーンのほうが火力の問題から通常の敵への対処がしやすい為、正直微妙である。 【サブ射撃】ファンネル(3基) [常時リロード][リロード 6秒×3/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.6×3][補正率 90%×3] ファンネル3基を横に並べて発射。ビームは無誘導で平行に進む。 自衛手段の主力。ズンタの初動にどうぞ。アシキャン可能。 レバー左右でファンネルの展開位置を動かすことができる。 追加入力よる連射が可能。その場合、ファンネルの展開位置が「任意入力→右→中央→左→中央」と変わる。 この武器の特徴は、どの方向でも振り向き撃ちにならないことである。 なおリロードの関係上、なかなか使う機会が無く忘れがちだが、当てただけではダウンしないことに注意。 当てたら、しっかりと追撃も当ててダメージとダウンにつなげたい。 サブ サブ メインで強制ダウンしない。サブの当たり方によっては、サブ×4 メインでもダウンしないこともある。 格闘のファンネルと違い、1発当たるだけでよろける。 ファンネルを使う攻撃はCS以外全て弾数が共有であり、かつリロードが遅いので使いすぎないよう注意。 格闘ボタンを長押しすると、その場停滞→2~3秒後→発射をする。疑似クロスも一応可能。 ただし、ファンネルの弾数が3発未満だと出来ない。 ステップ等で誘導を切られると、停滞を中断し自動でビームを撃ってしまう模様。 【特殊射撃】ファンネル(9基) [常時リロード(共有)][リロード 6秒×n/1発][属性 ][よろけ][ダウン値 0.6×9][補正率 90%×9] 横に並べた9基のファンネルからビームを発射、ヴァサーゴのサブやGX(ディバイダー)のハモニカ砲のような感じ。 前述の2つの武装との違いは、扇状に広がっていくのではなく、ビームが平行に直進するという点である。 これも、格闘等でファンネルが送られている場合は残り全てで撃つ。 ファンネルを使う攻撃の中では切り札的存在。ファンネル消費量も多いため、トドメや迎撃など当てたいときの切り札として使う。 ただし、これも誘導が弱く狙って当てなければ当たらない。またサブ同様よろけを取るだけなので、追撃を忘れないようにしたい。 またファンネルが9基も残っている状況は稀である。その際には水平展開できる量も減るので、ひっかけにくくなることにも注意。 なお言われるまでも無いかもしれないが、サブ射撃と特殊射撃はその特性上、 基本的に敵との距離が近いときに使う攻撃手段である。 この機体において、敵との距離が近いという状況は望ましくない。 つまり、この2種の攻撃は使うこと自体が望ましくないのである。 これらの武装を使うというときはリスクを冒してでも攻めるときか、リスクから逃げるときに絞ったほうが良い。 【格闘】ファンネル(3基発射) [常時リロード(共有)][リロード 6秒×3/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.6×3][補正率 90%×3] ファンネルを3基敵機の周囲に飛ばす。 プル機と同じく、ビームマシンガン属性で、3発hitでよろける。 特格ファンネルと違い、射出中にCSを放っても飛ばしたファンネルからCSが放出されることはない。 サブ同様ファンネルの消費数が3発なので、これらを混ぜて戦いを組み立てることになる。 当てるよりも動かす感覚で使う。リロードの関係上多用はできないが、プレッシャーをかけなくてはいけない状況では必要となる。 なおプル機よりファンネルが相手の周囲に届くまでの時間が短い模様(要検証)。 【特殊格闘】ファンネル斉射(包囲) [常時リロード(共有)][リロード 6秒×3/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.6×9][補正率 90%×9] プル機のファンネルモードと同じ。 ただし、プル機とは違い途中で回収できないので使うのならしっかり当てたい。 格闘と同じように、ファンネルが相手の周囲に届くまでの時間がプル機より短い。 特殊射撃・CSをすると、その時点でファンネルからビームを撃つことが可能。 他のファンネル機同様、相手のブースト切れしたところを包囲するように放たないと当たらない。 使いどころは逃がしたくない敵への追撃などである。 普通にCSを使うつもりでうっかり特格ファンネル中にCSを出してしまうと、 出したファンネルや弾数も一気に無駄にしてしまうことになるので注意したい。 【アシスト】バウ [リロード無][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.5(0.3/0.2][補正率 86%(-10%/-4%)] バズーカのような攻撃をするアシスト。 誘導と弾速が良好だが、アシストを呼び出してから攻撃するまでに間がある。 そのため、とっさの格闘迎撃にはあまり向かない。格闘のセルフカットも期待できない。 また呼び出した時点で射出方向が決まっており、ある程度距離が無いと性能を生かせない。 CSを使うべきタイミングにゲージが溜まっていないときなどに使うと良い。 弾頭ダメージ55、ダウン値0.3、補正率90%(-10%) 爆風ダメージ20、ダウン値0.2、補正率96%(-4%) この機体の武装の中で、唯一誘導性のある武装。 アシスト回数は5回と多め。使うべきタイミングでは惜しまずに使うべき。 カットや迎撃、着地取りなど機会は多い。 コンボ ( はNDでキャンセル。→はキャンセル) 入力 威力 備考 BR BR 136 攻め継続。基本 BR BR BR 168 強制ダウン。基本。弾がもったいない BR→( )CS 104(129) 強制ダウン。 BR BR→( )CS 148(161) 強制ダウン。余裕があればこっちで BR アシスト BR 175 強制ダウン BR アシスト CS 168 強制ダウン。↑のが簡単 サブ BR BR 150 攻め継続。サブが2hitした場合、161ダメージで強制ダウン サブ BR BR BR 174 強制ダウン サブ→アシスト BR 156 非強制ダウン。サブからアシキャンして繋げる サブ サブ→アシスト BR 167 非強制ダウン 特格→特射orCS 162 強制ダウン アシスト CS 175 強制ダウン。比較的狙いやすい。序盤の着地取りに 戦術 存在しない格闘攻撃、近距離では当てにくいBR、近距離では性能を生かせないアシスト、 近距離では溜めモーションが手痛いCSなど、徹底的に近距離が苦手となっている。 敵の接近を許すと悲惨な事態が待っている。 耐久力も2000コスト帯最低から2番目の520と低く、油断するとあっという間に落ちてしまう。 迎撃に向いているサブ射撃も独特の射角が存在し、多少距離が無いと安定しない。サブは自衛の要となるので使い込みが必要。 また一挙に大ダメージを奪う手段が乏しく、劣勢に陥った場合にそれを打開するのが他の2000機体と比べても困難と言える。 敵からの攻めを許さず、試合時間をフルに使って相手を封殺して倒すことが目的となる。 なお、火力が乏しく射撃もガンガン撃てるわけでないため、 メリクリウス、ビルゴII、ヤタカガミ、バリアなどに非常に苦労することとなる。 遠距離戦を仕掛けるため、他の機体以上に建物などの障害物を邪魔に感じることになる。 敵2機の位置とMAPの構造には常に注意が必要。 基本戦術 基本的に中距離から遠距離にかけてCSとメインを使い、着地硬直を丁寧に拾っていくのが基本戦術となる。 不本意だと思うが、赤ロックギリギリの距離を終始保つようにしたい。 この距離ならば敵の攻撃はまず確定しない。NDで回避が間にあう。 逆にこちらの攻撃はどれも伸びがよく、ファンネルを上手くに使えば思いのほか当てていける。 基本は格闘ファンネルでゲームメイキングをする。 超消極的な戦いに申し訳なさを感じ、他の機体と同じような距離で戦うようならば、素直に別な機体を使ったほうが良い。 追いかけてくる敵は、振り向かずにすむサブ射を使うか、ブーストの切れ目にアシストを置いておけば問題ない。 このとき威嚇のように攻撃を放つ余裕は一切無い。確実に迎撃ができる機会が来るまで粘る必要がある。 上昇・滞空性能が良く、フワフワや高飛びは重要な戦術となる。ただし、相手に落ちてくるのを待たれないように。 対人(1on1) 正直、この機体で対人戦に勝つのは容易ではない。 相手が射撃防御持ちの死神、重腕、エピオン等々。もしくは死神やF91等の回避システム持ちだと絶望的である。 それ以外の敵だとしても、勝つことが出来るケースは相手がよほど弱いか、 引き分け狙いとしか思えない行動に焦れて強引に攻めてきたときくらいである。 武装に余裕が無いため、相手に回避行動をとらせるための牽制攻撃できない。相手との駆け引きができないのである。 CPUならまだしも、着地ずらしをしてくるプレイヤーにCSを当てることは不可能に近い。この状況で「倒す」のはかなり厳しい。 1on1をどうしてもやるなら、タイマンの誘いがきても拒否して味方CPUを「突撃」にするしかない。 レーダーには常に気を配り、敵2機から距離をとりつつ、相手プレイヤーは味方CPUのいる方向に誘導しよう。 味方CPUに攻撃を仕掛けた敵へ淡々とCSを当てていくことになる。 ただし、これで勝てるかどうかさえ難しいラインである。 自分が方追いされないように肝に銘じること。 味方CPUが敵2機をひきつけるように移動すること。 MAP端に追い詰められないこと。 対人(2on2) 2on2の場合は基本戦術に加えて、撃墜されるタイミングも非常に重要となる。 アシストの使用回数は無論回復しない上に、ファンネルも回復が期待できない。 残る武装はBRだけであり、使用がBRに集中するためズンダもままならなくなる。 こんな状態ではまともに戦えず、2on2では相方が片追いされる原因にもなる。 頃合を見計らって多少前に出て敵の注意を引くと良い。相方の負担も減る。 ただし、この機体は自衛力が乏しく耐久力も低いため、相方との体力調整には気を配りたい。 理想的な戦いは、相方が前線で暴れ続ける一方的なゲーム展開を作ることである。キュベレイMk-IIはその支援に徹したい。 前線で暴れている敵に攻撃を外すと赤キュベレイからCSが。格闘をしようとすると嫌なところでファンネルに止められる。 着地するとまたCSやファンネルやアシストで狙われている…、という状況は相手にとって閉塞的この上ない。 キュベレイが遠隔を保っていれば、相手も反撃のしようが無い。大半は諦めて相方を2人がかりで仕留める道を選ぶはずである。 仮に片方がキュベレイを狙ってきても冷静に距離を保ち、自分は追ってきた敵を無視してもう一方を方追いすると良い。 相手はあわてて前線に戻るはずである。 弾数管理 3000機体と組んだ場合、展開にもよるが3000機体は平均して90カウントほどで先落ち、 2000機体は120カウントほどで後落ちすることが多い。 この間ファンネルは計算上20基リロードされるが、最初の内は上限の20基なのでリロードは起こらない。 仮に本機のファンネルの最小単位である3基分、即ち18カウントが最初の様子見で無駄になるとすると、 1落ちするまでにファンネルは合計で37基しか使えないことになる。 つまりサブ射にして12発、特射や特格にしてたったの4発しか撃てない。 相方先落ち後の自機に対する片追いや放置を防ぐためには振り向かないサブ射や引っかけやすい特射が不可欠なので、 自機が落ちる30カウントの間のためにせめて15基程度は取っておきたい。 そうなると90カウント内で使えるファンネルは22基。サブ射で換算すると13カウントに1発のレートとなる。 僚機考察 まず考えるべきことは相方の負担が相当大きくなるということである。 常に敵2体から狙われ続けるので、隙を晒して大ダメージを取りに行く機会はめっきり減る。 この機体は瞬発的に使える武装や誘導性のある武装が乏しいので、僚機が格闘を受けると救助が難しい。 そのためカット耐性の高い格闘があると相性がよい。 また振り向き撃ちになりにくい、耐久力がある、奪ダウン力があるなども魅力的な条件として挙げられる。 またこの機体は射撃特化とはいえ、リロードの関係上、激しい弾幕を張るタイプではない。弾幕は相方に依存する形になる。 そのため射撃主体の機体が僚機となると、自分も相方も敵に追い回される形となり持ち味が生かしにくくなる。 2on2において、この機体の役割はCSでのスナイピングとなる。 相方によって追い立てられた敵をCSで仕留める形が理想的である。 コスト3000 出来れば後落ちが理想だが、距離を詰められるとなかなか厳しい。 当然そのことを相手も分かっているため、安易にこちらの理想距離を維持させてはくれないだろう。 そのため、ファンネルは自衛の為のサブ射として使うのがもっとも有効だろう。 また3000コストが1落ちした後も、すぐには落ちずに、 ある程度3000側にダメージが蓄積されてから落ちるのが理想的である為、 断続的に距離の維持と自衛に追われる展開になるかもしれない。 そのため、3000コストの残り耐久力に合わせて、自衛力に大きく関わってくるファンネルの弾数管理を行うのが定石。 戦術の項にもあるが、3000コスト1落ち時に10~15発程度残っているのが理想的になりそうなので、 双方0落ちの時のファンネルは考えて撃った方が良さそうだ。 V2ガンダム フリーダムガンダム 機動力のある相方。暴れまっているのに攻撃はなかなか被弾してくれないとなると、敵は嫌でも意識せざるを得ない。 豊富なブーストで前線をかき回してもらい、敵機の格闘の空振りや、着地を丁寧に拾っていってあげよう。 一見、相方が主役に見えるが、実のところ主役は自分であり、相方は囮に近い。 相方は回避しながら攻撃を当てることで相手の注意をひきつけると良い。 ただし、どちらかといえば射撃よりなので本物の前線向きとは言いがたい。攻撃が集中するとあっけなく落ちる危険性がある。 ∀ガンダム デスティニーガンダム 機動力のある格闘寄りの万能機体。敵2機を相手に縦横無尽に戦えるのが魅力。 上と同じく、これが前線にいると嫌でも意識せざるを得ない。 安心できる耐久力と火力の高さが頼もしい。 自機は着地しそうな敵にファンネルを飛ばしたりCSを飛ばすなどをして、休む暇を与えないようにしたい。 ただしデスティニーガンダムは敵を捉えるまでは優秀だが、 いざ格闘を仕掛けるとカット耐性が良いとはいえない。拘束時間もやや長めでつらい。 デスティニーを使うならばダメージ取りは二の次として、前格闘や格闘CS即〆などを多用し、1on2を意識した工夫が必要。 ストライクフリーダム 自機と同じく相手にイニシアチブを渡さないコンセプトの相方。2人で相手を押さえ込む戦いとなる。 上手く機能すれば強いのだが、単にアクが増した感が否めない。ドラグーンはもはや飾りでしかなくなる。 お互い低耐久力で火力も低いため、終始気が抜けない。 コスト2000 コストオーバーが無い代わりに、落ちるタイミングが更に重要になってくる組み合わせ。 耐久力500~560では前線で強気の態度が取り続けにくい。 また格闘機となると敵2機を注目集めるほどの性能が無く、万能機だと火力や奪ダウン力が乏しくなる。 かくいう自機は自機で、無意味に落ちるか武装真っ赤で生き残るかの選択が迫られることが多い。 どちらにしても終盤追い詰められやすい。 ガンダム 組み合わせ云々を問わない優秀な万能機体。卒の無い動きができるだけでなく火力も高い。 BZによる奪ダウン力やカット力、高性能な格闘による自衛力やCSによる援護力も高い。 そのため、落ちるタイミングが多少ずれても許容できるだけの応用力がある。 コスト1000 火力不足と低耐久力、低機動力が気にならずにはいられない。赤キュベレイを僚機とするには荷が重い。 ただ相方3落ち、自分1落ちできることを考えれば、2000と組むよりはまだ戦いやすさもある。 とはいえ、1000コスト放置からの2000コスト片追いが常套戦術になっているため、自衛の苦手なキュベレイにとっては辛い。 一人で耐える時間も長くなりがち。 グフ・カスタム 格闘機とのコンビ。1000コストの中では比較的前線を任せることが出来る。 とにかく隙を晒さないことを最優先に行い、来るべき終盤戦に向けてダメージを稼ぐことが仕事となる。 Ez8&陸戦ガンダム 主体として使うのはNDを駆使した180mmキャノンの連射と、換装を駆使したミサイルランチャーの垂れ流しである。 プルツーが長距離砲についてコメントするように、この武装とは相性がよい。 接近されたとしてもBRやマシンガンは極力使わない。即ダウンを優先とし、タックルや砲撃で迎撃する。 とにかく当たれば即ダウンという状況をつくり、赤キュベレイの牽制力のなさをカバーする。 相手がダウンをすれば、その間は両者で集中砲火を浴びせることもできる。両者ともに射程には困らないはずである。 VS.キュベレイMk-II(プルツー機)対策 格闘を持たない為、接近戦に弱い。 しかしながら優秀なサブからのズンダやアシストなどにより、捕らえるのに非常に苦労するだろう。 そのため、射撃武器を持たない格闘機にとってはまさに天敵となりえる。 一度捕らえた後はガンガン格闘→NDを繰り返して攻めたて、一気に落とすように心がけよう。 逃げ切られてしまうとまた苦労して近づくハメになり、非常に辛い展開となるだろう。 BR持ちの機体の場合、下手に格闘を狙うよりは近距離を維持したまましっかりと着地をBRで取った方が良い。 追われるのに強いとはいえ、ブースト性能は並程度なので焦らずに追い詰めれば自ずと競り勝てるだろう。 BZ系の武器を持っている機体の場合、中距離での撃ち合いを維持したままやりあっていれば自ずと勝てる可能性が高い。 誘導の強い武器を持たず、ブースト性能も普通なキュベレイにとっては誘導の強い武器ほど怖いものはないのだ。 さらに明確な弱点として、相方が方追いされるのに非常に弱い。 誘導の強い武器を持たず、弾数維持力が乏しいので援護しようにも大した援護が出来ない。 そこで焦ってズンダやファンネルをガンガン使ってくればしめたもの。 弾が無くなったキュベレイを追うなり、援護が来なくなった相方を追うなりすればあっけなく勝てるだろう。 近、中距離戦での迎撃戦に強く、接近戦や方追いに弱いという特徴をふまえた上で戦うようにしよう。 外部リンク 非公式掲示板 - 【プル】赤キュベレイMk-II【スリー】 非公式掲示板 - 赤キュベレイMk-IIpart2 非公式掲示板 - キュべレイMk-II (プルツー機)スレ
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AMX-004-2 キュベレイMk-II(プル機) 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 36400 465 13000 108 27 25 27 4 ○ × ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 連装ハンドランチャー 1200×3 14 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ファンネル 4000 16 30 2~7 特殊ビーム 覚醒 65 18 45 ○ ビームサーベル 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 サイコミュシステム 覚醒+5 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 キュベレイ 4 キュベレイMk-II(プルツー機) 4 量産型キュベレイMk-II(紫) 11 クィン・マンサ 備考
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→include/量産型キュベレイ用B・サーベル 概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 ビームの刃を形成して敵を斬り裂く強力な格闘兵装。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 2600 2730 - - - - - - 発射間隔 2.5秒 武装切替時間 0.5秒 局部補正 1.0倍 シールド補正 1.2倍 備考 レアリティ ☆ ☆ 必要リサイクルチケット 機体同梱 必要階級 少将01 必要DP 100000 装備可能機体 強襲機: 汎用機: 支援機:量産型キュベレイ 本兵装の初期装備機体 強襲機: 汎用機: 支援機:量産型キュベレイ 備考 なにかあれば アップデート履歴 2021/05/31:新規追加 2022/02/24:抽選配給にて Lv2追加 2023/04/27:DP交換窓口に Lv2追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 test - keasemo (2021-05-13 21 38 09) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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→include/量産型キュベレイ用ビーム・ガン 概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 威力上昇をもたらす集束機能は持たないが、通常射撃で相手の体勢を崩すことが可能。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 2000 21000 発射間隔 3.5秒 ヒート率[%] 70% ?% ?% ?% ?% ?% ?% OHまでの弾数 2発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH OHからの復帰 22秒 切替時間 0.5秒 射程距離 450m 455m ?m ?m ?m ?m ?m ?m よろけ値 10% 局部補正 1.0倍 シールド補正 1.0倍 備考 移動撃ち可,よろけ有り レアリティ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 機体同梱 225 必要階級 少将01 - - - - - - 必要DP 150000 装備可能機体 強襲機: 汎用機: 支援機:量産型キュベレイ 本兵装の初期装備機体 強襲機: 汎用機: 支援機:量産型キュベレイ 備考 何か書く アップデート履歴 2021/05/31:新規追加 2021/07/29:性能調整ヒート率軽減80% → 70% 2022/02/24:抽選配給にて Lv2追加 2023/04/27:DP交換窓口に Lv2追加 2024/01/25:性能調整射程距離上昇Lv1:400m → 450m Lv2:405m → 455m コメント欄 過去ログ 1 名前 test - keasemo (2021-05-13 21 38 16) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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AMX-004-3 キュベレイMk-II(プルツー仕様) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30200 545 M 14160 140 29 26 29 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ビームガン 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ファンネル 3500 20 20 2~4 覚醒 50% 5% 水中× アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 キュベレイ 3 キュベレイMk-II(プル仕様) 2 クィン・マンサ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型キュベレイ 3 キュベレイMk-II(プル仕様) 4 キュベレイ 7 クィン・マンサ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムZZ』 プルツー専用のキュベレイで、3号機。 プル機と性能は変わりないが、赤いので一部のアビリティの対象になる。特にシャアの再来ではファンネルの威力も上昇する。
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36-00 AMX-004 キュベレイ 2007年2月発売 2,200円(税抜) 特徴 全身に美しいパール塗装を施された機体。 完成度、可動範囲共に素晴らしく、コンプロ最高傑作の呼び声も高い。 映画で初めて登場した大型ビームサーベルも初の商品化。 単なる作画のブレじゃねーの?という声もあった大型ビームサーベルだが、 いつの間にか公式設定として認定されてる模様。 オプション 付属品 ・ ビームサーベル x2 ・ 大型ビームサーベル x1 ・ ファンネル x8 蛇足 キュベる (動詞) コンプロキュベレイを買うこと、またはそれで遊ぶこと。 TIPS 36-00 AMX-004 キュベレイをレビューしているサイト(外部)